2009年12月25日

やんやんマチコ

やんやんマチコきました!!

http://www.yanyan-machiko.com/

ウサビッチのカナバングラフィックスの最新作。
カナバンの作品は素敵だな〜。

第一話は公式サイトから見れますよ!!ぜひ!!

ていうかyoutubeだからココに貼っても良いのかな…リンクだけにしておこう。

http://www.youtube.com/watch?v=u4DUnaYBWHw&feature=player_embedded

他のキャラたちが楽しみです。







CGsyomei_468x60.gif
タグ:映像
posted by shocker at 21:15 | Comment(0) | 映像とか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

海外チュートリアル日本語化署名活動

CGトラッキングさんでも紹介されてました。

海外チュートリアルコンテンツの日本語化実現に向けた署名募集が、Twitterで署名数の報告と 投稿フォームの新設をしたみたいです。簡単です。

さぁレッツ署名。

http://acombee.com/mailform/


バナーも用意されたみたいなのでせっかくだから貼っときます。

CGsyomei_468x60.gif
posted by shocker at 09:08 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月15日

勝手に翻訳チュートリアル その6

※不定期更新なので毎回説明入れときます。
●説明
スウェーデンのOla Madsenさんが運営するXSIのチュートリアルブログCaffeine Abuseを英語が全くできない私が、勝手に翻訳して紹介するシリーズです。

このサイトは素敵なことに記事ごとにプロジェクトファイルを用意して配布してくれています。Ola Madsenさんに感謝。



というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Water Drops」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/08/water-drops.html


そう、皆様ご存知水滴でございます

オブジェクトの表面にパーティクルを使って水を飛び散らせます。


まず3種類の水滴オブジェクトを用意。

水滴を散りばめたいオブジェクト(can)を選択して

Simulate>パーティクル>選択から

でパーティクルを発生させます。

can_emissionの速度を0にします。

ptypeの概要で不死にチェック。

サイズのVar.は0.5。

インスタンスの有効にチェックを入れてピック>water_drop

これでパーティクル達に水滴オブジェクトが適用されます。

あとはタイムライン動かしたりレート変えたりして最適な感じを見つければ良いんじゃないの。

って感じです。


そうそう、水滴で思い出したんですが、

学生の頃インターンで1日でモデリングから始めて静止画を作るってのをやってたんです。

課題をその日の朝渡されて(花瓶とかレゴブロックとか植物とか)モデリング>写真撮ったりスキャンしたりしてテクスチャ作り>前後左右とパース付きでレンダリング>提出>ディレクター陣に評価してもらう(基本ボコボコに言われる)

こんな流れ

そしてある日ペットボトルの静止画課題があったんです。

最初はリプトン作ってましたが

「なんかつまんねぇな」

ってことで途中でファンタに変更してモデリングまで終わらせたんです。

その時点で気づいたのが、ファンタはラベルがひん曲がってるからスキャンもできないし写真でもちゃんと撮れない。

当時はXSI以外本当に何もできなくて、画像補正っていう選択肢がありませんでした。

さらに提出時間まであと少ししかなく、途中だったリプトンも間に合わない。

ホント焦りました。未完成品を提出とか恐ろしくてチビリそうでした。

どこかでフォローできないか、皆がやってないことはないかとふと目に入ったのが

水滴


しかし指示通りやってないし、テクスチャは間に合わなかったことになるので

ガクブル状態で提出したら「ラベルも貼ろうね」程度でテクスチャに関してはお咎めなし、というかむしろ水滴作ったのが評価されてた。

苦肉の策ってのはけっこう良策であることが多い気がします。

探してみたら当時の画像出てきたので貼っときます。

fanta-pars.jpg


ちなみに水滴は1つ1つ手付けです。水滴作ってコピーして実物見ながら水滴の形作ってを繰り返し……当時の私はパーティクルなんて扱い方知りませんでしたので。

しかし実物見ながら手付けでやった方が良い結果がでると思います。特に経験が浅いと「それっぽく」がスゴク難しいですので。

ムダに長くなってしまった



posted by shocker at 23:42 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月14日

CGアーティストになるためには

自分が日頃からチェックしてる複数のブログで同じ話題が繰り広げられてました。

元はmemlogさんのCGアーティストになるためには
っていう記事ですかね。

私がチェックしてるブログだけでも
白石運送 さん
Terraon Lifestream さん
minejungle think =或るCG屋の呟き= さん

が記事を書かれてました。

基本的にこれからCG業界を目指そうかという人達向けにそれぞれの意見を書いている感じです。

コピーして全国の高校に配ってあげたいですね。

posted by shocker at 12:00 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月08日

最適な睡眠時間

睡眠時間について。

必要な睡眠時間は人それぞれです。

長い間、自分の最適な睡眠時間を模索してきた結果をなんとなく発表。

起きたあとのパフォーマンスも含めて私の最適な睡眠時間は、

5時間〜6時間+1時間強の二度寝

これが現在一番素敵な睡眠時間です。

5時間〜6時間寝て、起きてトイレ行ったり飲み物飲んだりしてちょっとボーッとしてまた1時間くらい寝る。

二度寝が重要らしく、二度寝しないで8時間だとダメ。

三度寝以上しちゃうとさらにダメ。

・・・難度高い(;´Д`)


友人、知人の話を聞いたりするとやっぱり皆さん最適な睡眠時間てバラバラなんですよね。

少ない睡眠時間で長時間活動出来る人が羨ましい今日この頃。
posted by shocker at 13:01 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

the TV show

これは面白い。

タグ:アニメ
posted by shocker at 09:31 | Comment(0) | 映像とか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月07日

知らないよりは知ってた方が良いですよね

ゲーム会社アクセスゲームズさんのの日替わり社員ブログで、モーションデザイナーの方の記事。

http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/12/post-1d5f.html

XSIで中々触らないところの解説してくれてるので一応メモ。

移動、回転などする時のこと。

ほとんどグローバルかローカルで操作するので気にもとめてませんでしたが、日本語だと「参照」英語だと「Ref」って書いてあるモードです。

例えばポイントをエッジに沿って移動させたい場合、

ポイント選択>右クリック>リファレンスエッジの選択>沿わせたいエッジをピック

これでエッジに沿って移動してくれます。

同じようにポリゴンでもいけるし、新規リファレンスのピックでカメラを選択すればカメラの軸に沿った動きができます。

書くとわかりづらいですがやってみればわかります(´・ω・`)


これも以前紹介した「加算」モードと同じ感じで、マニアックだが意外と使える機能ではないでしょうか。

使う機会が少なくても知らない人よりは知ってる人の方が偉いと思います。


-------------------------

写真更新しました。
http://fotologue.jp/lazystreet/


posted by shocker at 23:02 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月06日

地面にめり込まない足リグ

いつだったか足を地面にめり込まないようにするやり方書くとか言ってて放置してたら
検索ワードに「XSI 足 めり込まない」とかあってなんだか罪悪感が生まれたのでやってみます。

かなり絞り込んでいるとはいえ検索の2番目に出てくるとかマジでビビりました。


・・・と言って始めてみたら前に作ったのと違うものができましたw

ちなみに書いてある文章も作った時の手順とは全く違います。

説明しやすいように順番整えてるので、もしできなかったらコメントとか下さい。

修正するかもしれません。



※始める前に

MAX関数とかたぶんモーション研究所 様での予習が必要です。
ココを真似して作りましたのでw

初心者 XSI Expression 【MAX関数】
http://gamemotion.blog87.fc2.com/blog-entry-19.html
初心者 XSI Expression 【MAX関数】 応用編
http://gamemotion.blog87.fc2.com/blog-entry-20.html

ヌルとか狭い範囲で複数使うので自分のわかりやすいようにサイズ、色、形を整えながら作って下さい。
書いてあることを一気にやってハイ完成ではなく、作業途中で動かしてみたりして
なぜそうして、なぜそうなるのか考えて理解しながらやるのが良いと思います。

偉そうでごめんなさい。
こんなこと言っといて書いてること間違ってたらモニタの前で土下座します。

文章だと凄く長いですが、やってみればそんなに時間かからないしとても簡単です。

文章読むのが嫌だって方はステップ1だけは読んで最後の動画でチェックでも良いと思います。



そんなこんなで足リグ作りましょうそうしましょう。

下準備と仕込みの2ステップです。

ステップ1 下準備

とりあえずオブジェクトがあった方がわかりやすいのでXSI男を取り出して、足だけ切り落としてちょこっと形整えます。

まぁ整える必要はないんですが。


2Dチェインで足のboneを作ります。
足首側とつま先側は別々に作成。

足首側のエフェクタのYポジションを0に。

それにつま先側のrootに位置合わせ。

それぞれに名前をつけます。rootとかはそのままで頭文字に付け加えます。
今回は足首側に「Foot」つま先側に「Toes」


新しくヌルを作成、Foot_effに位置合わせ名前を「Foot_ahead」

Foot_aheadFoot_rootの親にする

ヌル作成、名前を「Heel」に。

Heelをオブジェクトのかかと部分に移動。

HeelFoot_aheadToes_rootの親にする。

ヌル作成、名前を「Foot_out」に>足オブジェクトの外側に配置

Foot_outを複製、名前を「Foot_in」に>足オブジェクトの内側に配置。

ヌル4つ作成、全てFoot_rootに位置合わせ名前をそれぞれ「Foot_Rig」「Pos_Ctrl」「Roll_Ctrl」「Rool_Free」にする。

親子付け Foot_Rigの子にPos_CtrlとRoll_Ctrl

Pos_Ctrl>Rool_Free>Foot_in>Foot_out>Heelと親子付け。


さてここまでで下準備は完了。

こんな感じ
足リグ.jpg


ここからエクスプレッションコンストレイン使ってセットアップです。


ステップ2 仕込み


ツリーの一番下から行きましょうかね。

Toes_rootFoot_aheadポジションコンストレイン

Foot_ahead選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開きます。んでそのウインドウをロック。

Roll_Ctrl選択してCtrl+K、そのウインドウもロック。

Roll_Ctrlの回転XをFoot_aheadの回転Xにドラッグ&ドロップ(以下D&D)

すると自動的にエクスプレッションエディタが出てきます。

そこへMAX( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotx )と入力。そして適用。

Roll_Ctrlのローカルトランスフォーム以外を閉じる。

次はHeel選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転XをHeelの回転XにD&D

エクスプレッションエディタMIN( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotx )と入力。適用。

次はFoot_out選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転ZをFoot_outの回転ZにD&D

エクスプレッションエディタにMIN( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotz )と入力。適用。

次はFoot_in選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転ZをFoot_inの回転ZにD&D

エクスプレッションエディタにMAX( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotz )と入力。適用。

Rool_freeには何もしません。

次はPos_Ctrl選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。

回転X,Y,Zそれぞれのキーで右クリック>エクスプレッションの設定>何もせずウインドウ閉じる。

これでPos_Ctrlの回転値を0に固定してPos_Ctrlが回転しないようにしました。他にも方法はあります。


次にRoll_CtrlPos_Ctrlポジションコンストレイン

最後に不要なものを非表示にしておしまい


Pos_Ctrlで移動 

Roll_Ctrlでめり込まないように回転

Rool_Freeで自由に回転
(注:記事下部の追記参照)

って感じですが、Rool_Freeはなくてもいいしもっと便利にも組めると思います。

完全な独学ですので確実にこれより簡単で便利な組み方はあると思います。

作る度にどこかしら作り方変わってますもの(;・∀・)テヘ


一応上記の下準備以降のやり方を動画にしてみました。
1080でのアップロードのテストも兼ねてます。




スペック足りない場合はダウンロードして見ながらやれば良いと思われます。

ちなみに午前9時13分現在、まだ処理中なので画質悪いです。
処理が終わったら画質向上する…はずです。

※追記

Y回転のことすっかりわすれてましたwごめんなさい。

書きなおすのメンドイので追記で応急処置。

Roll_CtrlRool_Freeのローカルトランスフォーム開く

Roll_Ctrlの回転YをRool_Freeの回転Yへドラッグして拘束。

Rool_FreeのX,Z回転は0固定して

Rool_Freeを非表示。

Rool_Freeが全然Freeじゃなくなったので

Rool_Yにでも名前を変える。

これで勘弁してください(´;ω;`)




posted by shocker at 09:23 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月04日

google日本語入力

google日本語入力のベータ版入れて使ってみました。

説明めんどいのでギガジン記事

紹介
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20091203_google_japanese/

レビュー
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20091203_google_japanese_input/

ギガジンさんによると
MS-IMEよりは割と上な感じ、辞書を鍛えまくったATOKよりは少し下

らしいですよ。

無料だし、IMEとの切り替えも「Ctrl+Shift」だけで簡単に切り替えられるので入れて損はないと思います。

辞書もIMEのものをそのまま使えるしね。
ただテキスト形式の辞書はインポート時にエンコードをデフォルトのUTF-8からShift-JISにしないと文字化けします。


個人的にはしゃべり言葉をストレスなく変換してくれるのが一番感動しました。

サジェストという機能が目玉で携帯の予測変換な感じでとてもいいのです。

「ひとがご」で「人がゴミのようだ」がでてきたり( ゚д゚ )ア

しかしサジェストの表示はけっこう邪魔です。

変換時にtabキーででサジェスト(予測変換)は出せるので、設定でサジェストの表示切って予測変換したいときはtabキー使うようにしました。

快適快適。

しかし、問題なのはwebから情報拾ってるせいか、間違った言葉の使い方をしてしまっても変換しちゃいます。

これが普及すれば日本語が使えない方々がさらに増加すること間違いなし。
posted by shocker at 09:23 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。