2010年02月10日

三つ編み

こちらで紹介されている三つ編みの作り方

3D coordinates 様
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tips/tips_braid.html


mayaでも同じことができたそうなので

CieloBlog 様
http://cieloblog.blog75.fc2.com/blog-entry-374.html


XSIで似た用なことやってみたらできたのでメモ。

自分がやりやすいやり方で書いとこう。

とりあえずポイントの間隔は上記サイトの通り作成。

元のカーブの位置Yを0とした時にそれぞれY=4、Y=8にする。

2つ目のカーブ(Y=4のやつ)のスケールXを-1にする。

適当なカーブ出してカーブに沿って押し出しで太さとか調整。



うん、逆にわかりづらいね。


私の文章力はそっと横に置いといて

超簡単で便利ですな。
頭使ってモデリングすることを覚えなければ。

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2010年01月15日

サスペンション

CGトラッキング 様より

サスペンションのセットアップ チュートリアル (for Maya)
http://cg.follow-w.net/?eid=1019196#sequel

ってことでXSIでもやってみようと思ってやってみたら意外と簡単にそれっぽいものができたので適当にメモっときます。

ちなみに動画を流し見しただけで、私自身英語はからっきしダメなので実は全く違うものを作った可能性はありますw

後でちゃんと見て、違ってたら別記事で訂正します。たぶん。


サスペンション.jpg

上の画像で説明していきます。

とりあえず下準備。

黄が青の親
赤は緑の親
ヌルAを黄の位置に合わせる
ヌルBを赤の位置に合わせる


こんな感じ。

赤をヌルBに位置コンストレイン
黄をヌルAに位置コンストレイン

んで

赤をヌルAに方向コンストレイン
軸の整列のY軸を1に
黄をヌルBに方向コンストレイン
軸の整列のY軸を-1に


完成。

ヌルを動かしてみれば何が起こったかわかります。

何かの事情で方向が違う方を向くかもしれませんが軸の整列いじってればなんとかなると思います(´・ω・`)

こういう構造作っていくのってなんか楽しいです。


同じ記事内にあったんですが「中学星」完全版ができたみたいですね。

私この作品大好きです。





CGsyomei_468x60.gif
タグ:XSI CG お勉強
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2010年01月09日

勝手に翻訳チュートリアル その7

※不定期更新なので毎回説明入れときます。
●説明
スウェーデンのOla Madsenさんが運営するXSIのチュートリアルブログCaffeine Abuseを英語が全くできない私が、勝手に翻訳して紹介するシリーズです。

このサイトは素敵なことに記事ごとにプロジェクトファイルを用意して配布してくれています。Ola Madsenさんに感謝。



というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Realistic Grass」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/08/realistic-grass.html

直訳すると「リアルな草」

ヘアを使って草を表現してしまえって感じです。

とりあえず、プリミティブ>ポリゴンメッシュ>グリッドを取得

キーボードの「Ctrl + 2」でヘアツールバーに切り替えます。

作成>ヘア>選択から


でヘア生成。毛が生えます。

表示タイプをレンダヘアにすればリアルタイムで毛が見えます。
ヘアのレンダリングでリアルタイム表示する割合を設定。

ヘア総本数を13000くらいに設定
束の密度を2に設定

エフェクトタブに切り替えて、厚さを
根元 0.5
先端 0.2
ランダムスケール 0.7

に設定。

カール、周波数、縮れのパラメータを変えて自然なランダム感を与えます。

サイトの通りに設定すれば、
根元のカール 50
先端のカール 120
周波数 75
根元の縮れ 8
先端の縮れ 15


最後に色を設定します。

ヘアを選択してキー「7」でレンダーツリーを開きます。

デフォルトの状態だと髪に適した設定になっているので草っぽくしていきます。

設定は画像参照とのこと。

とりあえず透明度を、
根元の透明度 0
先端の透明度 0〜0.4
くらいまでが最適値でしょうか。

あとはまぁシーンに合った色を設定すれば良いと思います。


気まぐれに今から何枚か素材出して軽くAfter Effectsで重ねてみるのでまた追記します。


※てことで追記

カラーと草のマスクと根元から先端にかけてのグラデーション
出力してAfter Effectsで弄ってみました。



やってるうちに楽しくなって収集がつかない状態になりましたのでなんの参考にもなりません。ごめんなさい。

カラー
bush_color.jpg

マスク
bush_alpha.jpg

グラデーション
bush_grade.jpg

カラーの地面が青いのは単なるミスです。

レンダリングぽちっと押して放っておいたらこんなんでした。

直すのもメンドイのでAfter Effectsで直せば良いや…と。


地面が斑点状なのはFGのサンプルが低いせいです。




弄りに弄ってこんなん
草いじり.jpg

リアルな草じゃなくコテコテのCG草になってんじゃん とか

なぜそこにレンズフレアが とか

光源どこよ とか

CGのくせにマスクバレてんぞ とか

影ないじゃん とか

結局何がしたかったんだこのヤロウ とか



色々あります。はい。

まぁ、楽しかったんでオールOKです。





署名ラスト1週間。もう少しだそうで、もうひと踏ん張りですね。
CGsyomei_468x60.gif
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2009年12月15日

勝手に翻訳チュートリアル その6

※不定期更新なので毎回説明入れときます。
●説明
スウェーデンのOla Madsenさんが運営するXSIのチュートリアルブログCaffeine Abuseを英語が全くできない私が、勝手に翻訳して紹介するシリーズです。

このサイトは素敵なことに記事ごとにプロジェクトファイルを用意して配布してくれています。Ola Madsenさんに感謝。



というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Water Drops」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/08/water-drops.html


そう、皆様ご存知水滴でございます

オブジェクトの表面にパーティクルを使って水を飛び散らせます。


まず3種類の水滴オブジェクトを用意。

水滴を散りばめたいオブジェクト(can)を選択して

Simulate>パーティクル>選択から

でパーティクルを発生させます。

can_emissionの速度を0にします。

ptypeの概要で不死にチェック。

サイズのVar.は0.5。

インスタンスの有効にチェックを入れてピック>water_drop

これでパーティクル達に水滴オブジェクトが適用されます。

あとはタイムライン動かしたりレート変えたりして最適な感じを見つければ良いんじゃないの。

って感じです。


そうそう、水滴で思い出したんですが、

学生の頃インターンで1日でモデリングから始めて静止画を作るってのをやってたんです。

課題をその日の朝渡されて(花瓶とかレゴブロックとか植物とか)モデリング>写真撮ったりスキャンしたりしてテクスチャ作り>前後左右とパース付きでレンダリング>提出>ディレクター陣に評価してもらう(基本ボコボコに言われる)

こんな流れ

そしてある日ペットボトルの静止画課題があったんです。

最初はリプトン作ってましたが

「なんかつまんねぇな」

ってことで途中でファンタに変更してモデリングまで終わらせたんです。

その時点で気づいたのが、ファンタはラベルがひん曲がってるからスキャンもできないし写真でもちゃんと撮れない。

当時はXSI以外本当に何もできなくて、画像補正っていう選択肢がありませんでした。

さらに提出時間まであと少ししかなく、途中だったリプトンも間に合わない。

ホント焦りました。未完成品を提出とか恐ろしくてチビリそうでした。

どこかでフォローできないか、皆がやってないことはないかとふと目に入ったのが

水滴


しかし指示通りやってないし、テクスチャは間に合わなかったことになるので

ガクブル状態で提出したら「ラベルも貼ろうね」程度でテクスチャに関してはお咎めなし、というかむしろ水滴作ったのが評価されてた。

苦肉の策ってのはけっこう良策であることが多い気がします。

探してみたら当時の画像出てきたので貼っときます。

fanta-pars.jpg


ちなみに水滴は1つ1つ手付けです。水滴作ってコピーして実物見ながら水滴の形作ってを繰り返し……当時の私はパーティクルなんて扱い方知りませんでしたので。

しかし実物見ながら手付けでやった方が良い結果がでると思います。特に経験が浅いと「それっぽく」がスゴク難しいですので。

ムダに長くなってしまった



posted by shocker at 23:42 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月07日

知らないよりは知ってた方が良いですよね

ゲーム会社アクセスゲームズさんのの日替わり社員ブログで、モーションデザイナーの方の記事。

http://www.accessgames-blog.com/blog/2009/12/post-1d5f.html

XSIで中々触らないところの解説してくれてるので一応メモ。

移動、回転などする時のこと。

ほとんどグローバルかローカルで操作するので気にもとめてませんでしたが、日本語だと「参照」英語だと「Ref」って書いてあるモードです。

例えばポイントをエッジに沿って移動させたい場合、

ポイント選択>右クリック>リファレンスエッジの選択>沿わせたいエッジをピック

これでエッジに沿って移動してくれます。

同じようにポリゴンでもいけるし、新規リファレンスのピックでカメラを選択すればカメラの軸に沿った動きができます。

書くとわかりづらいですがやってみればわかります(´・ω・`)


これも以前紹介した「加算」モードと同じ感じで、マニアックだが意外と使える機能ではないでしょうか。

使う機会が少なくても知らない人よりは知ってる人の方が偉いと思います。


-------------------------

写真更新しました。
http://fotologue.jp/lazystreet/


posted by shocker at 23:02 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月06日

地面にめり込まない足リグ

いつだったか足を地面にめり込まないようにするやり方書くとか言ってて放置してたら
検索ワードに「XSI 足 めり込まない」とかあってなんだか罪悪感が生まれたのでやってみます。

かなり絞り込んでいるとはいえ検索の2番目に出てくるとかマジでビビりました。


・・・と言って始めてみたら前に作ったのと違うものができましたw

ちなみに書いてある文章も作った時の手順とは全く違います。

説明しやすいように順番整えてるので、もしできなかったらコメントとか下さい。

修正するかもしれません。



※始める前に

MAX関数とかたぶんモーション研究所 様での予習が必要です。
ココを真似して作りましたのでw

初心者 XSI Expression 【MAX関数】
http://gamemotion.blog87.fc2.com/blog-entry-19.html
初心者 XSI Expression 【MAX関数】 応用編
http://gamemotion.blog87.fc2.com/blog-entry-20.html

ヌルとか狭い範囲で複数使うので自分のわかりやすいようにサイズ、色、形を整えながら作って下さい。
書いてあることを一気にやってハイ完成ではなく、作業途中で動かしてみたりして
なぜそうして、なぜそうなるのか考えて理解しながらやるのが良いと思います。

偉そうでごめんなさい。
こんなこと言っといて書いてること間違ってたらモニタの前で土下座します。

文章だと凄く長いですが、やってみればそんなに時間かからないしとても簡単です。

文章読むのが嫌だって方はステップ1だけは読んで最後の動画でチェックでも良いと思います。



そんなこんなで足リグ作りましょうそうしましょう。

下準備と仕込みの2ステップです。

ステップ1 下準備

とりあえずオブジェクトがあった方がわかりやすいのでXSI男を取り出して、足だけ切り落としてちょこっと形整えます。

まぁ整える必要はないんですが。


2Dチェインで足のboneを作ります。
足首側とつま先側は別々に作成。

足首側のエフェクタのYポジションを0に。

それにつま先側のrootに位置合わせ。

それぞれに名前をつけます。rootとかはそのままで頭文字に付け加えます。
今回は足首側に「Foot」つま先側に「Toes」


新しくヌルを作成、Foot_effに位置合わせ名前を「Foot_ahead」

Foot_aheadFoot_rootの親にする

ヌル作成、名前を「Heel」に。

Heelをオブジェクトのかかと部分に移動。

HeelFoot_aheadToes_rootの親にする。

ヌル作成、名前を「Foot_out」に>足オブジェクトの外側に配置

Foot_outを複製、名前を「Foot_in」に>足オブジェクトの内側に配置。

ヌル4つ作成、全てFoot_rootに位置合わせ名前をそれぞれ「Foot_Rig」「Pos_Ctrl」「Roll_Ctrl」「Rool_Free」にする。

親子付け Foot_Rigの子にPos_CtrlとRoll_Ctrl

Pos_Ctrl>Rool_Free>Foot_in>Foot_out>Heelと親子付け。


さてここまでで下準備は完了。

こんな感じ
足リグ.jpg


ここからエクスプレッションコンストレイン使ってセットアップです。


ステップ2 仕込み


ツリーの一番下から行きましょうかね。

Toes_rootFoot_aheadポジションコンストレイン

Foot_ahead選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開きます。んでそのウインドウをロック。

Roll_Ctrl選択してCtrl+K、そのウインドウもロック。

Roll_Ctrlの回転XをFoot_aheadの回転Xにドラッグ&ドロップ(以下D&D)

すると自動的にエクスプレッションエディタが出てきます。

そこへMAX( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotx )と入力。そして適用。

Roll_Ctrlのローカルトランスフォーム以外を閉じる。

次はHeel選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転XをHeelの回転XにD&D

エクスプレッションエディタMIN( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotx )と入力。適用。

次はFoot_out選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転ZをFoot_outの回転ZにD&D

エクスプレッションエディタにMIN( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotz )と入力。適用。

次はFoot_in選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。ウインドウをロック。

Roll_Ctrlの回転ZをFoot_inの回転ZにD&D

エクスプレッションエディタにMAX( 0, Roll_Ctrl.kine.local.rotz )と入力。適用。

Rool_freeには何もしません。

次はPos_Ctrl選択してCtrl+Kでローカルトランスフォーム開く。

回転X,Y,Zそれぞれのキーで右クリック>エクスプレッションの設定>何もせずウインドウ閉じる。

これでPos_Ctrlの回転値を0に固定してPos_Ctrlが回転しないようにしました。他にも方法はあります。


次にRoll_CtrlPos_Ctrlポジションコンストレイン

最後に不要なものを非表示にしておしまい


Pos_Ctrlで移動 

Roll_Ctrlでめり込まないように回転

Rool_Freeで自由に回転
(注:記事下部の追記参照)

って感じですが、Rool_Freeはなくてもいいしもっと便利にも組めると思います。

完全な独学ですので確実にこれより簡単で便利な組み方はあると思います。

作る度にどこかしら作り方変わってますもの(;・∀・)テヘ


一応上記の下準備以降のやり方を動画にしてみました。
1080でのアップロードのテストも兼ねてます。




スペック足りない場合はダウンロードして見ながらやれば良いと思われます。

ちなみに午前9時13分現在、まだ処理中なので画質悪いです。
処理が終わったら画質向上する…はずです。

※追記

Y回転のことすっかりわすれてましたwごめんなさい。

書きなおすのメンドイので追記で応急処置。

Roll_CtrlRool_Freeのローカルトランスフォーム開く

Roll_Ctrlの回転YをRool_Freeの回転Yへドラッグして拘束。

Rool_FreeのX,Z回転は0固定して

Rool_Freeを非表示。

Rool_Freeが全然Freeじゃなくなったので

Rool_Yにでも名前を変える。

これで勘弁してください(´;ω;`)




posted by shocker at 09:23 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月08日

XSIカメラの画角

カメラの画角について色々調べたのですが、難しくて記事にできるほどまだ理解ができませんでした。

だってどこもかしこも数学的なことを言ってらっしゃるんですもの(´Д`)

てことで調べた結果として、XSIのカメラを35mm換算での焦点距離で扱えるようにする設定だけメモとして書いておきます。

※ちなみに35mm換算とは
http://kw.allabout.co.jp/glossary/g_digital/w000202.htm


以下beanjam様からの引用です
カメラプロパティーのProjectionPlaneを開き
Enable on
Aperture X=36/25.4
*この時LockAspectRatioをonにしておいて下さい
FocalLengthに焦点距離を入力します


サイト
http://www.beanjam.co.jp/CG_data/XSI/topics/XSI_cam.html

ちなみにアパーチャーってのは写真だといわゆる「絞り」のことですが、映像だとそれ以外にも意味があるみたいです。

絞り(wiki)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%9E%E3%82%8A_%28%E5%85%89%E5%AD%A6%29

アパーチャー(wiki)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC



映像でも写真でも画角はとても大切で基本的な知識。
ということは、
CGの動画でも静止画でも大切で基本的な知識なはず。

カメラの知識はけっこう必須だな〜。


ちなみに他にも参考になったサイトとか貼っておきます。

beanjam(上記とは別ページ)
http://www.beanjam.co.jp/CG_data/persmap.html

日々適当
http://blog.goo.ne.jp/m4g/e/99fc6d5e813cf4c772bd36806f1fc85c

A-s-C-e-n-S-i-o-N
http://a-s-c-e-n-s-i-o-n.blogspot.com/2008/10/blog-post.html

長さ換算
http://www.steelplantech.co.jp/shi/html/tani/len.html


------------------------------

ずっと欲しくて、しかし金がなく買えない一眼レフですが、
知人からCanonのEOS40Dを借りました。

めちゃめちゃ楽しいです。

しかし自分で買うならやっぱりNikonが良い。

そしてできれば…できればフルサイズが欲しい(;´Д`)


タグ:XSI お勉強
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2009年08月16日

勝手に翻訳チュートリアル その5

※不定期更新なので毎回説明入れときます。
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スウェーデンのOla Madsenさんが運営するXSIのチュートリアルブログCaffeine Abuseを英語が全くできない私が、勝手に翻訳して紹介するシリーズです。

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というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Rotating Gearwheels」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/06/rotating-gearwheels.html


ずばり言いますと、ゼンマイです。

Caffeine Abuseでも初期に掲載されているチュートリアルですね。

ゼンマイが連動して動くようにエクスプレッションを仕込むだけです。


覚えることは一つだけ。

「マスターの直径で割った数を掛ける」

それだけです。

本家様では三角法がどうたらとか言ってる気がしますが英語わかりません。


気をつけることは、ゼンマイを作成するときに直径をちゃんと計っておくことです。オブジェクト名に付けておくのが無難ですかね。

ちなみに今回の場合(ゼンマイ)の直径は突起部分を含まない直径です。
下画像の赤いラインのほうですね。

Rotating-Gearwheels_01.jpg

青いラインのほうでも計算はたぶん大丈夫だとは思いますが、まぁ何かあったとき間違いなくめんどくさいです。


本家サイトのシーンを例で見てみるとマスターがgearwheel1、連動させたいゼンマイがgearwheel2になります。

gearwheel1の直径は5
gearwheel2の直径は9.25

gearwheel1とgearwheel2ぞれぞれのローカルトランスフォームをCtrl+Kで開いてgearwheel1のY回転アニメーションキーをgearwheel2のY回転アニメーションキーにドラッグ&ドロップしてエクスプレッションを適応させます。

するとエクスプレッションエディタが開いてくれます(開いてくれなかったらgearwheel2のY回転アニメーションキーを右クリック>Expression Editor)

gearwheel1.kine.local.roty となっているのでここで「マスターの直径で割った数を掛ける」を実行します。

gearwheel1.kine.local.roty * ( 5 / 9.25 )

さらに回転方向が正しくないので

- gearwheel1.kine.local.roty * ( 5 / 9.25 )

とします。

後続のゼンマイたちにも同じようにしていくだけです。



文章はわかりづらくなってしまいましたが、やってみれば一瞬です。
超簡単です。

XSIだけでなくAfter Effectsでモーショングラフィックスなどを作る際にも使いそうですね。
ゼンマイ以外にも近い道はありそうですので覚えていても損にはならないんじゃないでしょうか。



あ、そうそうこの前アクセス数が激増してびっくりしたらSoftImage & XSI道場 様で軽く記事にされてましたね。

http://www.cveld.net/modules/Xigg/index.php/node/774

こんな自己都合な辺境ブログまで見つけるとは管理人様は神様ですかね。

きっとそうに違いない。

そして紹介文に

海外のSoftImageチュートリアルサイト「caffeineabuse」を
和訳して紹介されております。


とあります…

タイトルに「翻訳」とか付けちゃってますが…

これ和訳って言っちゃっていいのかな(;・∀・)


posted by shocker at 07:15 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月10日

勝手に翻訳チュートリアル その4

勝手に翻訳チュートリアル第4回目です。

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というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Tail Motion 」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/08/tail-motion.html

今回は至ってシンプルです。
タイトルの通り尻尾っぽい動きの作成ですが、リグ組んだりエクスプレッション使ったりとかはありません。

あまり使うことのない…というかこれいつ使うんだろ?って疑問に思ってた機能の紹介みたいなものです。

これ↓
TailMotion01.jpg

日本語だと「加算」って書いてあります。

画像のように複数選択して加算で回転させると文字通り「加算」された動きになります。

ん〜言葉で説明しにくいですが、それぞれのオブジェクトが親子関係を保ったまま個々に回転してくれる…とでも言えばいいのだろうか(;´∀`)


まぁそんな感じで全部選択した状態で適当にキーフレーム打つだけでこんな感じになってくれます。



ちなみにテスト兼ねてHD(720p)でアップロードしてみましたんでHDどれほどのもんよって方はHD表示で観てみてくださいな。



これだけだと微妙なので、Fカーブでちょっとずつ遅らせてみます。
TailMotion03.jpg

するとこんな感じになります。




以上、尻尾の動きチュートリアルでした。

たまには「加算」を思い出してあげてください…的なチュートリアルでしたねw

気付いてないけど便利な機能とか、実はこんなオマケも付いてましたとかまだまだたくさんある気がします。
XSIだけじゃなくこういうのは多いと思うので、作業効率を上げるためにもさまざまな機能を試して使っておきたいですね。


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2009年08月08日

スクリプトランチャー

SAKANA-Ya / サカナヤさんが作成されたスクリプトランチャーです。

http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2009/08/softimagenonregistered_script.htm


スクリプトはそんなに頻繁には使わないけど、それでも毎回スクリプトフォルダに行って…とかめんどくさかったので大助かりです。

作業途中でスクリプト使えば楽になるところをスクリプトの存在を忘れて要らぬ手間をかけてしまう事が結構あるのでスクリプトの存在を忘れないためにも重宝しそうです(・∀・)


国内外問わず自作のアドオンやスクリプトを公開していただいている皆様にすごくお世話になってます。


自分でもスクリプト作ってみたいんですがなかなか最初の一歩が出ないんですよね〜(;・∀・)

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2009年06月13日

お手軽ボリュームライト

Born DigitalのBlogで紹介されてるレンダーツリーによるボリュームライトです。
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/865948.html

レンダリング軽いです。素敵です。

しかしXSIのバージョンが7以降でないと標準でついていない様子。
7以前のバージョンに関してはAdoonで配布されてるみたいです。
http://lumetools.blogspot.com/2006/12/yesthe-14-public-beta-is-here.html

5.11でドラッグ&ドロップでのインストールだとうまくいかなかったのでファイル>アドオン>インストールで入れました。

ノードの繋ぎ方は上記サイトでの解説どおりで大丈夫。
light01.jpg


ですがlume_Beamのパラーメータで密度下げても円錐の底面までフラットに見えてる感じがなんか微妙なのでこんな感じにしてみました。
light02.jpg


カラーが黒だと透明になるみたいなのでGradientをくっつけて茶を濁してます。

Color_correctionはなんとなくコントロールしやすかったのでつけてるだけです。なくても問題なし。


しかしこれだけだとカメラの角度が光源近くから覗くような感じになった時にライトの形が削れてしまいます。
light03.jpg


対処法は・・・わかりませんw

といってもGradientつなげない場合は問題ないのでこういうときはGradientなしで〜臨機応変にってところでしょうかね。
posted by shocker at 23:56 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月26日

勝手に翻訳チュートリアル その3

ご無沙汰です。

勝手に翻訳チュートリアル第3回目です。

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というわけで今回は勝手に翻訳してしまうのはこれだ!!

「Rigging Pixar-ish Eyes 」
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/10/eye-rigging-in-pixar-styleish.html

簡単に言うとピクサーっぽい目を作ろうぜってこと。たぶん。

ブログの文章が長いので嫌になりそうですが、特に難しいことはしていません。

記事の流れ
冒頭:目はなんかすごい大事です。てなことを書いてるはずです。

作業に入ります。

●目の瞳孔をシェイプでアニメーションできるようにする。
・目を選択してAnimate>シェイプ>Shape Managerを開く。
・作成タブの"Shape"(画像ではEye_Default)を右クリック>複製で"Shape1"(画像ではPupil_Dilated)ができる

デフォルト(瞳孔が閉じた状態)
EyeRigging_Step05.jpg

・"Shape1"(Pupil_Dilated)を選択した状態で目の瞳孔部分(黒い所)を選択して拡大させる。
・するとアニメーションタブにパラメータができていて"Shape"から"Shape1"までをアニメーションできるようになっている

シェイプターゲット
EyeRigging_Step06.jpg

●次はまぶたの作成。
・瞼を瞳孔と同じ方法(シェイプ)でやろうとすると上手くいかない。
EyeRigging_Step07.jpg

・理由は、シェイプだと形と形を繋げるだけの直線的な動きになってしまうので目を覆うように動く瞼の動きは再現できない。

・そこで違うアプローチを試みる。
目に沿うようなカーブを作成、そのカーブに沿って動くようにヌルをカーブ(パス)コンストレインさせる。(ヌルの名前をLid_upper_null1に)

・タンジェンシをアクティブにする
EyeRigging_Step08.jpg

・コンストレインさせたヌルを4つ複製。ヌルをすべて選択して"パス%"に"L(100)”と入力。
するとヌルたちがカーブの間で等間隔に並ぶ。
EyeRigging_Step09.jpg

・Lid_upper_null4を選び、パス%のキーにエクスプレッションを設定
EyeRigging_Step10.jpg

・Lid_upper_null5.kine.pathcns.perc*0.75と入力し、適用
と書いてますが、Lid_upper_null5のパス%のキーをエクスプレッションエディタのドラック&ドロップして * 0.75って入力したほうが速くて簡単。
EyeRigging_Step11.jpg

・次はLid_upper_null3を選択してLid_upper_null5.kine.pathcns.perc*0.5

・次はLid_upper_null2を選択してLid_upper_null5.kine.pathcns.perc*0.25

・これでLid_upper_null5のパス%を動かすと均等にLid_upper_null4〜2が動いてくれるようになる。
EyeRigging_Step12.jpg

・後は下瞼も同じようにして作成してエンベロープを設定
EyeRigging_Step13.jpg


これであらかた終わりです。

ブログの記事はまだ先がありますが、ラティスで変形させてシェイプターゲットを作って表情をつけるのと眉毛追加くらいです。

ちなみに今私が作成中の作品のキャラクターにはこのリグを仕込んでますが、オリジナルのキャラに入れるときはちょっと工夫したほうがよさそうです。

この通りのやり方だと万能とは言い難い感じでした。
だってこれのせいでけっこう時間とられたんだもん。

がしかし色々応用が利くし、エクスプレッションの基本の基本でもある(と思う)のでエクスプレッションとかあんまり触ったことがない人はやってみる価値ありかと思いました。
posted by shocker at 23:35 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月26日

勝手に翻訳チュートリアル その2

以前書いた海外サイトのチュートリアルですが、自分のメモにも使えるかもしれないってことでタイトル固定してタグで飛べるようにしておこうそうしよう。

てことで第2弾。

一昨日卒業した専門学校にお邪魔してきて先生やら元同級生やら学生やらと色々お喋りしてきたんですが、その時に学生の方から教えてもらいました。
前の所と同じサイトだったのに俺スルーしてたorz

今回の記事
http://caffeineabuse.blogspot.com/2009/01/custom-depth-pass-in-xsi.html

デプスマップを視覚的にわかりやすくしましたってやつです。
DepthPass_img01.jpg

結果から先に言うと、ヌルとヌルの間でグラデーションがかかってくれます。
パスでデプスマップ作ったり、レンズシェーダでやったりするのが一番手っ取り早いですが後々のことを考えるとこれ便利です。

やり方は簡単。

・ヌルを2つ用意してNearとFarって名前付ける。

・Render treeでBackground_Objects_PartitionにScalar state(Ray Lengthで)ーChange RangeーMaterial って感じ繋ぎます。

・Change RangeのPPG開いて、

元の範囲の開始にエクスプレッションで
ctr_dist_cam( Far.kine.global.pos )

元の範囲の終了に
ctr_dist_cam( Near.kine.global.pos )

って入れる

・新規範囲の開始を0終了を1にします。(0が真っ黒、1が真っ白)

・終わり。


NearからFarにかけてグラデーションがかかってくれます。

すてき。


ちなみにほぼ自分専用に書いてるので読んでる人にはきっとさっぱりです。
検索とかで偶然来た人ごめんなさい。

書いたばっかりとかだと絞り込んで検索すると案外引っかかったりするんですよね〜。インターネットってすごい。
posted by shocker at 10:13 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月15日

勝手に翻訳チュートリアル その1

こちらのブログ

http://caffeineabuse.blogspot.com/

XSIのブログなのですが、運営者はスウェーデンのOla Madsenさん。

英語がわからなくてもなんとかなる素敵なブログ( ゚∀゚)

内容はXSIの基礎操作覚えた位の初級者向けですが、基本的な機能を使って色んなことしてくれてます。

私みたいにXSIを専門学校でCGム−ビー作るための必要最低限の学習しかしていない人間にとっても地味に役立つかと(´・ω・`)

てことで半分復習兼ねてこのブログでちまちま練習してみたいと思います。


まずはこの記事
http://caffeineabuse.blogspot.com/2008/08/leaving-footprints-in-snow.html

簡単に言うと、デフォームのプッシュの使い方です。
プッシュ使うときは服とか作るときにちょっと使ってたくらいでしたがこれは案外使うかも。

グリッドを取得。ちょっとハイメッシュにして軽くランダマイズかけます。(画像はブログからお借りしてます)
画像ではランダマイズでリピート増やして更にスムーズかけてますが、テストするだけならなにもかけなくていいと思います。

Footprints_01.jpg

取得>プロパティからテクスチャマップ取得。
新規で適当に作ったアルファ画像を適用。UVはXZで。
張った画像の編集で外挿>後に外挿の保持を100にしてるんですが…なんでだろう?(;・∀・)
これ数字弄らなくてもちゃんとなります。だれか訳を教えて!

Footprints_02.jpg

デフォーム>プッシュを適応。ふり幅-0.25に。
スライダ隣にあるコンセントみたいなマークをクリックして接続。
先ほど作成したテクスチャマップを割り当てる。
すると画像に従って変形してくれます。
大きさと場所はテクスチャサポートで動かせます。

Footprints_03.jpg

以上。


接続なんて使ったことありませんでしたww
なんだそれだけか。といってしまえばそれまでですが基本的なことを細かいところまでしっかり知っていることはとても大切なことだと思います。

今回書いてみて思ったんですがチュートリアル的なブログやってる人達ってすごいな〜と思いました。

だって他人が書いたの紹介するだけでこんなにめんどくさいもの(;・∀・)
posted by shocker at 02:32 | Comment(0) | CGのお勉強 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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